Иван Черемисов / Developer & Architect

Довожу идеи
до релиза

Делаю продукт целиком: клиент, backend, инфраструктура, релиз.
18+ лет в геймдеве, все проекты доведены до релиза. Сейчас делаю собственные игры и приложения — один, с AI-пайплайном.

Иван Черемисов

18+ лет в разработке игр и ПО

С издателем
Отвечаю за весь продуктиздатель — за трафик, креативы и оформление в сторах
Что делаю
Казуальные и гиперказуальные игры, пазлы, словесные игры, приложениямобильные платформы, web, desktop
В команду
Lead / Senior · Unity / C++архитектура, Shared Logic, инструменты · Тбилиси
Опыт
18+ лет в геймдеве, ~12 из них руковожу разработчикамикоманды от 3 до 20+ человек · продукты до 500 млн установок

01 / Свои продукты

Продукт целиком — один, с AI-пайплайном

Founder / Indie · с ноября 2025
Работаю с издателем Evrika Games: я отвечаю за продукт, издатель — за трафик, креативы и оформление в сторах.

Word Bubble: поиск слов одной категорииWord Bubble: игровой уровень с пузырьками
Иконка Word Bubble Associations

Word Bubble Associations

В сторах

Словесная головоломка · iOS, Android · 2026

Продукт целиком · месяц от первой строки до релиза

100 тыс.+
установок · рейтинг 5,0Google Play ↗ · на 07.10.2026
800+
уровней на 9 языках
12 дней
до первой сборки в TestFlight
  • До релиза сделал игру один: механики, монетизация, аналитика. После запуска её развивает команда Evrika Games.
  • Собрал 800+ уровней и 15 тыс.+ слов на каждый язык.
  • Построил AI-пайплайн на весь цикл разработки.
Стек
FlutterDartFlameForge2DPython
Направления
GameplayМонетизацияCI/CDAI-пайплайн
Glofy: стили для AI-фотосессийGlofy: чёрно-белые AI-портреты
Иконка Glofy

Glofy

Приостановлен · 2026

AI-фотосессии и обработка снимков · iOS · 2025–2026

Вся техническая часть · от клиента до инфраструктуры

9 тыс.+
загрузок · 12 версий в App StoreApp Store Connect · на 19.09.2026
~6,5 тыс.
генераций · медиана 54 с
~114 тыс.
строк кода в четырёх частях
  • Сделал Flutter-приложение с подписками и рекламой.
  • Спроектировал серверный пайплайн фото- и видеогенераций.
  • Написал bull-dozer — открытую библиотеку оркестрации workflow.
Стек
FlutterDartTypeScriptNestJSReactRedisPostgreSQLAWSPython
Направления
АрхитектураBackendCI/CDМонетизацияAI-пайплайн

02 / Экспертиза

Помогаю запускать
и развивать продукты

От первой архитектурной схемы до развития продукта после запуска.

01 / Новый продукт

Спроектировать
и выпустить

Выбираю технологии, проектирую клиент и сервер, разрабатываю ключевые системы и довожу проект до релиза.

02 / Существующий продукт

Разобраться
и улучшить

Работаю с legacy-кодом, профилирую и оптимизирую производительность, развиваю игровые механики и инструменты.

03 / Команда

Организовать
разработку

Планирую работу, провожу код-ревью, помогаю с наймом и развитием команды. Настраиваю сборки и CI/CD.

Как строю работу

От правильного вопроса
до работающего решения

На каждом этапе — понятный результат и основание для следующего решения.

  1. 01

    Разобраться в задаче

    Уточнить, для кого продукт, какую проблему решаем и какие есть ограничения.

    Результат: цель и критерии успеха
  2. 02

    Выбрать решение

    Сравнить варианты, проверить рискованные предположения и определить объём первой версии.

    Результат: план, архитектура, прототип
  3. 03

    Собрать по частям

    Разбить работу на проверяемые изменения. Подключить команду, AI и автоматизацию там, где они полезны.

    Результат: рабочие версии для проверки
  4. 04

    Проверить качество

    Провести ревью, проверить сценарии и интеграции, найти ошибки и узкие места производительности.

    Результат: проверенная сборка
  5. 05

    Выпустить и развивать

    Подготовить релиз, собрать обратную связь и определить, что улучшать дальше.

    Результат: релиз и следующие приоритеты

AI в рабочем процессе

Быстрее проверять идеи,
осознанно принимать решения

В своих продуктах выстраиваю разработку с AI-агентами на весь цикл: от постановки задач и кода до арта, музыки и релизной рутины. Работаю с Claude Code, Codex, локальными и генеративными моделями. Организую последовательность работы и отвечаю за итоговое решение.

Контекст задачиНебольшие измененияРевью и проверка
Свои продукты: Word Bubble и Glofy ↗

Лидерство

~12 лет руковожу
разработчиками

  • Все проекты, в которых я участвовал, доведены до релиза.
  • 5–6 разработчиков выросли в моих командах до сеньоров и лидов.
  • Бывшие коллеги позвали меня за собой в Lategame Studio; со всеми прошлыми руководителями — ровные рабочие отношения.

С 2011 года участвую в найме: нанял 20+ разработчиков, клиентских и серверных.

03 / Игровая разработка

Компании, проекты, мой вклад

Опыт в продуктовых командах — от PC-стратегий до мобильных игр.

Playrix

Senior Programmer

Декабрь 2024 — ноябрь 2025Полная занятость · Тбилиси · Гибрид

Год в одном из крупнейших мобильных продакшенов мира: C++ и собственный движок после десяти с лишним лет Unity и AS3. Ушёл развивать собственные продукты.

Gardenscapes

В сторах

Match-3 с сюжетом и обустройством сада · iOS, Android

Senior Programmer · развитие живого продукта

500 млн+
установокGoogle Play ↗ · на 22.09.2026
13 млн+
отзывов в Google Play
3–5
программистов в команде
  • Переносил игровые события с legacy-кода на новую платформу студии.
  • Писал Python-утилиты для миграции конфигов событий.
  • Исправлял баги, интегрировал арт и анимации.
Стек
C++Python
Направления
LegacyGameplayИнструменты

Lategame Studio

Senior Unity Team Lead

Сентябрь 2022 — август 2024Полная занятость · Тбилиси · Удалённо

Новый проект с нуля до запуска: архитектура Unity-клиента и общей логики клиента и сервера, клиентская команда. В студию меня позвали бывшие коллеги.

Thesia: Isekai World

Выпущен

Тимбатлер с элементами RPG в аниме-стилистике · iOS, Android

Senior Unity Team Lead · с нуля до релиза

10 тыс.+
установокGoogle Play · на 18.09.2026
~5
человек в моей клиентской команде
~2 года
от старта разработки до запуска
  • Спроектировал Shared Logic — один код для клиента и сервера.
  • Вёл клиентскую команду: архитектура, планирование, код-ревью.
  • Сделал бота, который сам проходит игру, и инструменты геймдизайнеров.
Стек
UnityC#
Направления
АрхитектураTeam LeadShared LogicИнструменты

Playkot

Senior Software Developer · Team Lead · System Architect

Июнь 2010 — август 202212 лет · Санкт-Петербург

За 12 лет компания выросла с ~10 до ~300 человек, а я — от единственного программиста «Клубной жизни» до архитектора. Запустил четыре игры — у Warzone 3,2 млн игроков в одном только ВКонтакте — и создал фреймворк для следующих проектов студии.

Подробнее о работе в Playkot →
  1. Lead Developer / ArchitectRiverside · 2020
  2. Unity R&Dпрототипы новых игр
  3. Lead Developer / ArchitectTropic Storm · 2015
  4. Lead DeveloperWarzone · 2011
  5. Senior Developer → LeadКлубная жизнь · 2010

Riverside

Закрыт · 2024

Симулятор города и фермы · iOS, Android, Huawei · 2020–2024

Lead Developer / Architect · с нуля до релиза

500 тыс.+
установок в Google Play · рейтинг 4,4AppBrain ↗
20+
человек в команде проекта
5
клиентских программистов вместе со мной
  • Спроектировал Shared Logic для клиента, сервера и админки.
  • Вёл клиентскую разработку и ежемесячные релизы.
  • Сделал редактор карты, админку и CI.
Стек
UnityC#
Направления
АрхитектураTeam LeadShared LogicИнструментыCI/CD

Tropic Storm / Битва за Острова

Закрыт · 2021

Стратегия в реальном времени с кланами · ВКонтакте, Одноклассники, Facebook · 2015–2021

Lead Developer / Architect · клиент и сервер

2,15 млн
игроковPlaykot ↗
~200
юнитов в realtime-бою на Flash
5
разработчиков: 3 клиент, 2 сервер
  • Реализовал realtime-бой на Flash: navmesh, Theta*, реплеи.
  • Отвечал за архитектуру всей игры, руководил клиентом и сервером.
  • Сделал кланы с общей базой и редактор для геймдизайнеров.
Стек
ActionScript 3Flash
Направления
АрхитектураTeam LeadGameplayИнструментыОптимизация

Warzone / Линия Огня

Закрыт · 2017

Пошаговая стратегия · ВКонтакте, Одноклассники, Facebook · 2011–2017

Lead Developer · с нуля до релиза

1,6 млн
игроков за два месяца после релизаPlaykot ↗
~10
человек в команде проекта
5
разработчиков: 4 клиент, 1 сервер
  • Вёл разработку с первого дня до запуска.
  • Развил фреймворк «Клубной жизни» в базу для стратегий.
  • Сделал редактор квестов, карт и локализации.
Стек
ActionScript 3Flash
Направления
АрхитектураTeam LeadИнструментыCI/CD

Клубная жизнь

Закрыт

Симулятор ночного клуба · ВКонтакте, Одноклассники · 2010

Senior Developer → Lead Developer · с нуля

2,3 млн
игроков за первый месяцPlaykot ↗
500 тыс.
игроков в деньDTF ↗
~3 месяца
от старта до запуска
  • Начал игру с нуля единственным клиентским программистом.
  • Вместе с серверным разработчиком выдержал взрывной рост нагрузки.
  • Создал фреймворк для следующих проектов студии.
Стек
ActionScript 3Flash
Направления
АрхитектураTeam LeadGameplayОптимизация

1C:Ino-Co

C++ Developer / C# Developer

Май 2008 — апрель 2010Полная занятость · Краснодар

PC-стратегии, изданные Paradox Interactive. Довёл Majesty 2 до релиза и работал над ранней версией игры, которая вышла как Warlock. В титрах — Ivan Cheremisov.

Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim

В Steam

Стратегия с непрямым управлением · PC · издатель Paradox Interactive · 2009

C++ / C# Developer · с середины разработки до релиза

72
Metacritic
1,3 тыс.+
отзывовSteam ↗ · на 22.09.2026
~10
разработчиков в команде
  • Довёл проект до релиза в числе двух последних разработчиков.
  • Разрабатывал игровой UI, исправлял мультиплеер и утечки памяти.
  • Настроил CI и сборку дистрибутива.
Стек
C++C#
Направления
UIИнструментыCI/CDОптимизация

Warlock: Master of the Arcane

В Steam

Пошаговая стратегия на гексагональной карте · PC · издатель Paradox Interactive · 2012

C++ / C# Developer · ранний этап разработки

86%
положительных отзывовSteam ↗ · на 22.09.2026
2,6 тыс.+
отзывов в Steam
3
разработчика в команде
  • Писал игровую логику, перемещение героев и UI ранней версии.
  • Делал инструменты на C# для геймдизайнеров.
Стек
C++C#
Направления
GameplayИнструменты

Образование

Физика · Кубанский государственный университет

2003–2008 · Кристаллография и физика твёрдого тела

Менеджмент · Санкт-Петербургский университет управления и экономики

2011–2013 · Магистратура

04 / Давайте знакомиться

Ваш следующий
проект —
напишите мне

Издателю — сделаю продукт целиком. Студии — Lead / Senior, Unity / C++. Напишите на почту, в Telegram или LinkedIn.

Другие соцсети

Сообщение отправляется через Formbold.